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专栏 · 电子游戏:始于80后的怕与爱

2018-09-23 10:04来源:80后整理网友评论0

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站在主流价值观的位置上看过去,每个时代都有自己的"洪水猛兽",现在,其中一头猛兽叫游戏。

据80后之窗报道,世界卫生组织(WHO)今年初宣布决定将"游戏成瘾"(gaming disorder)列入精神疾病,相关规定于6月19日生效。同时,WHO将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。

在此之前,今年两会上,也有不少代表发表了关于游戏的看法,其中比较火的有胡万宁代表的建议:"网游是精神毒品,对于网游应该一棒子打死"。至于采用电击治疗游戏上瘾的杨永信,多年来,一直饱受争议。

"玩物丧志""毒害青少年"是人类不变的忧虑,在游戏问题上,这一忧虑已经不是第一次发作。从80后们开始进入电子化生存时代,这个忧虑已经开始了。但有意思的是,任何痛心疾首都不足以阻挡这个泛娱乐化的社会进一步投入游戏的怀抱。

商业自然是主要推动力,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏实际收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。

而在注意力经济时代,一款游戏的设置必然以让人最快、最深地上瘾为终极成功。生存压力的日益减少,让现实再也无法对虚拟世界的扩张形成有效的牵制。让许多家长们尴尬的是,他们给了孩子们一部手机,正是他们自己,给孩子们推开了那扇通往令人神魂颠倒的虚拟世界的大门,然后又后悔不迭。

不由得人们不承认,人类社会走到今天,已经划分出现实与虚拟两个世界,运行着两套不同的法则,上演着两有冲突的爱恨情仇。游戏世界已经是现实世界的影子,再也不可能被驱逐。在主流心态上,放纵诚然不甘,禁制又最是无益,每一次问题发作,能做的无非只剩下泛道德主义的批判。

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